Zum Thema gegeneinander kämpfen könnte man die Engelsfunktion doch einfach außer Acht lassen. Mit anderen Worten: Spieler, die sich geopfert haben, werden einfach auf ihre momentane Stufe ohne Engel "zurückgestuft". Damit besteht mehr oder weniger eine Gleichheit zwischen den Spielern. Das könnte allerdings auch problematisch werden, da die Stufen der einzelnen Spieler doch schon sehr variieren, wenn man sich mit /showbest mal die ersten hundert Spieler anschaut. Es wäre also schwierig, in vielen Fällen einen passenden Gegner zu finden.

Alternative: Man setzt alle Spieler auf eine bestimmte Stufe, meinetwegen Stufe 1000. Damit wären dann wirklich alle Spieler gleichgestellt. Ähnlich wie in der Taverne kann man dann zufällig nach einem anderen Gegner, der ebenfalls gerade auf der Suche ist, suchen. Oder man lädt mittels Befehl einen beliebigen Gegner ein.

Bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, was einem das Ganze - außer Spaß - bringt. Man könnte den Sieger natürlich ganz einfach mit Gold und/oder Erfahrung belohnen oder für das Spieler gegen Spieler-System einfach ein neues Punktesystem einführen. Das wäre in meinen Augen die einfachste Variante das Ganze gut ausbalanciert umzusetzen.

(Sehe gerade, dass das von Nemolicious in Kurzform schon angesprochen wurde. ^^)


Zum Thema Schwert vs. Stab hätte ich auch noch eine Idee, um etwas mehr Abwechslung reinzubringen: Momentan ist es ja so, dass es nichts bringt, wenn man Schwert und Stab gleichzeitig levelt. Man könnte den einzelnen Monstern einfach eine Art magische bzw. physische Resistenz geben. Das bedeutet, dass es zwei Arten von Monstern gibt:

1. Monster, die resistent gegenüber physischen Angriffen sind,
2. Monster, die resistent gegenüber magischen Angriffen sind.

Die Umsetzung könnte wie folgt aussehen:

Greife ich ein Monster mit dem Schwert an, welches resistent gegenüber physischen Angriffen ist, so mache ich statt einen Schaden von beispielsweise 1000-2000 Punkten nur einen Schaden von 500-1000 Punkten, sprich, ich mache nur 50 % Schaden. Genauso für die magieresistenten Monster. Vice versa bedeutet dies, dass ich mit der anderen Schadensart entsprechend die vollen 100 % Schaden verrichte.

Problem: Man könnte sich natürlich dennoch auf eine Schadensart konzentrieren, da die 50 % Schaden quasi gleichbedeutend damit ist, dass das Monster einfach die doppelte Menge an Lebenspunkte hat. Damit hätten wir die gleiche Situation wie vorher.

Lösung: Anstatt den Schaden nur auf 50 % zu reduzieren, könnte man ihn drastisch auf 10 % reduzieren (das wäre gleichbedeutend mit der 10-fachen Menge an Lebenspunkten) oder man macht die entsprechende Schadensart komplett wirkungslos gegen die resistenten Monster. Damit wäre man in jedem Fall gezwungen, sowohl Schwert als auch Stab zu berücksichtigen.

Damit man jetzt nicht noch etliche neue Monster einfügen muss, könnte man zu jedem bereits existierenden Monster eine magische Version einfügen. Zu einem Vampir gibt es dann einen magischen Vampir und zu einem Keulenknuddel gibt es einen magischen Keulenknuddel etc. Damit könnte man dann auch schnell unterscheiden, welches Monster magieresistent ist und welches Monster physisch resistent ist. Die magischen Monster sind dann natürlich resistent gegenüber magischen Angriffen, das ist ja klar. ;)

Man könnte das ganze auch noch erweitern, indem die verschiedenen Monster selbst noch die entsprechende Schadensart zufügen. Das würde dann bedeuten, dass sich "Rüstung" nur auf physische Angriffe auswirkt. Für einen Schutz gegen magische Angriffe könnte man dann noch "magische Rüstung" einführen, was sich dann eben nur auf magische Angriffe der Monster auswirkt. Aber das ist jetzt wieder ein ganz anderes Thema.

Viele Grüße.

_________________________
Kluge Menschen reagieren auf Kritik gelassen, dumme Menschen trotzig.